WebGPU图形编程入门

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引言

WebGPU 是下一代 Web 图形 API,它为在网页上实现高性能图形渲染提供了强大的能力。与前辈 WebGL 相比,WebGPU 具有更好的性能优化、更低的开销以及对现代 GPU 特性的支持。对于想要涉足图形编程领域的开发者来说,WebGPU 是一个值得深入探索的方向。

WebGPU 的优势

  1. 性能提升:WebGPU 采用了多线程渲染模型,能够充分利用多核 CPU 的性能,使得图形渲染更加高效。它可以并行处理多个渲染任务,减少了渲染时间。
  2. 更低的开销:相比 WebGL,WebGPU 对 GPU 的控制更加直接,减少了中间层的开销。这意味着开发者可以更精细地管理 GPU 资源,提高渲染效率。
  3. 现代 GPU 特性支持:WebGPU 支持诸如计算着色器、异步计算等现代 GPU 特性,为开发者提供了更多的创作可能性,能够实现更复杂、更逼真的图形效果。

环境准备

在开始 WebGPU 编程之前,需要确保浏览器支持 WebGPU。目前,Chrome、Firefox 等主流浏览器已经提供了一定程度的支持。此外,还需要一个简单的文本编辑器和一个本地服务器来运行网页文件,例如可以使用 Node.js 自带的 http - server 模块。

基本概念

  1. 设备(Device):代表系统中的 GPU 设备,通过它可以创建各种 GPU 资源,如队列、管道等。
  2. 队列(Queue):用于提交 GPU 工作,例如将渲染命令提交给 GPU 进行处理。
  3. 管道(Pipeline):定义了渲染过程中的各种设置,包括顶点着色器、片元着色器、光栅化状态等。
  4. 缓冲区(Buffer):用于存储数据,如顶点数据、索引数据等,这些数据会被传递给 GPU 进行处理。

实现步骤

  1. 初始化 WebGPU:首先,在 JavaScript 中通过 navigator.gpu.requestAdapter() 方法请求一个 GPU 适配器,然后通过适配器获取 GPU 设备。
    async function initWebGPU() {
    const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
    const device = await adapter.requestDevice();
    return device;
    }
  2. 创建渲染管道:定义顶点着色器和片元着色器代码,然后使用设备创建渲染管道。顶点着色器负责处理顶点数据,片元着色器负责计算像素颜色。
    
    const vertexShaderCode = `
    // 顶点着色器代码
    [[stage(vertex)]]
    fn main([[builtin(vertex_index)]] vertexIndex: u32) -> [[builtin(position)]] vec4<f32> {
    // 简单示例,返回固定顶点位置
    let positions = array<vec2<f32>, 3>(
      vec2<f32>(0.0, 0.5),
      vec2<f32>(0.5, -0.5),
      vec2<f32>(-0.5, -0.5)
    );
    return vec4<f32>(positions[vertexIndex], 0.0, 1.0);
    }
    `;

const fragmentShaderCode = // 片元着色器代码 [[stage(fragment)]] fn main() -> [[location(0)]] vec4<f32> { return vec4<f32>(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色 } ;

async function createPipeline(device) { const shaderModule = device.createShaderModule({ code: vertexShaderCode + "\n" + fragmentShaderCode });

const pipeline = device.createRenderPipeline({ layout: "auto", vertex: { module: shaderModule, entryPoint: "main" }, fragment: { module: shaderModule, entryPoint: "main", targets: [{ format: "bgra8unorm" }] }, primitive: { topology: "triangle-list" } });

return pipeline; }

3. **创建渲染循环**:在渲染循环中,获取交换链的当前纹理,创建渲染命令编码器,设置渲染管道和视图,提交渲染命令到队列,最后展示渲染结果。
```javascript
async function renderLoop(device, pipeline) {
  const surface = navigator.gpu.getCurrentSurface();
  const swapChain = device.configureSwapChain({
    surface,
    format: "bgra8unorm",
    usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT
  });

  while (true) {
    const textureView = swapChain.getCurrentTexture().createView();
    const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
    const renderPassDescriptor = {
      colorAttachments: [
        {
          view: textureView,
          clearValue: { r: 0.0, g: 0.0, b: 0.0, a: 1.0 },
          loadOp: "clear",
          storeOp: "store"
        }
      ]
    };
    const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
    passEncoder.setPipeline(pipeline);
    passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
    passEncoder.end();
    device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
    await new Promise(requestAnimationFrame);
  }
}
  1. 整合代码:将上述步骤整合起来,启动 WebGPU 渲染。
    
    async function main() {
    const device = await initWebGPU();
    const pipeline = await createPipeline(device);
    await renderLoop(device, pipeline);
    }

main();



## 总结
通过以上步骤,我们初步实现了一个简单的 WebGPU 图形渲染程序,展示了一个红色的三角形。WebGPU 的图形编程之旅才刚刚开始,后续还可以探索更复杂的模型加载、光照计算、纹理映射等内容。随着 WebGPU 的不断发展和完善,它将为 Web 图形应用带来更多精彩的可能性。 

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